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CHAP.IV. ELABORATION DU DIDACTICIEL

La phase d’élaboration est une étape très importante dans le processus de conception et de
réalisation d’une application. Elle vise à trouver des solutions informatiques et techniques
pour mettre en oeuvre l’application. Avant d’aborder une telle phase, il est indéniable
de définir les principes sur lesquels elle doit porter. La conception et sa réalisation de
(PRIOINFO), un didacticiel d’informatique pour l’enseignement/apprentissage du cours
d’informatique en classe de première (1ère) année C.O, seront une question spéciale dans ce
chapitre. Notons que dans ce didacticiel nous avons choisi de parler seulement de la
description d’un micro-ordinateur car celui-ci nous offre une étude claire sur l’outil
informatique. Ce chapitre comprend deux sections à savoir:
V.1. Conception du didacticiel ‘‘PRIOINFO’’
V.2. Réalisation du didacticiel
IV.1. CONCEPTION DU DIDACTICIEL ‘‘PRIOINFO’'
Ils existent plusieurs types de modèle de conception de logiciel, mais les
pédagogues sont plus orientés vers le modèle en V et le modèle en spirale. Le modèle en
V concerne les cas de conception pour lesquels les finalités du produit sont bien
déterminées, tandis que lorsque les finalités du didacticiel sont moins bien connues, on
recourt plus généralement au modèle en spirale.32
Figure 4.12 : Modèle de conception des didacticiels
Etant donné que les finalités du didacticiel à concevoir sont bien déterminées, le
32 Coutaz 1995 cité par Brassac et Gregori 2000).
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modèle en V est de grande utilité. En plus de ce modèle, la conception d’un didacticiel
fait aussi appel à l’ingénierie pédagogique qui se définie comme la gestion globale d’un
dispositif relatif aux pratiques d’éducation au sens large avec comme finalité, la
conception d’un dispositif pédagogique de formation adapté et optimisé. Les phases de
l’ingénierie pédagogique sont semblables à celle de l’ingénierie logicielle et le modèle
générique est ADDIE (Analyses- Design ou Conception - Développement- Implantation-
Evaluation).
Figure 4.13 : Schéma du modèle ADDIE
En raison du temps qui nous est impartie pour la réalisation de ce travail, trois
étapes sur cinq seront exploitées pour la conception du didacticiel. Ces étapes sont :
l’analyse, la conception et le développement.
Signalons qu’à part la méthode d’ingénierie pédagogique, nous avons également utilisé le
béhaviorisme qui du point de vue de l’enseignement, le béhavioriste considère l’apprentissage
comme une modification durable du comportement résultant d’un entraînement particulier.
Pour provoquer un apprentissage, on doit modifier le comportement de l’élève par un
renforcement positif.
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IV.1.1. Les catégories et les variables de la situation d’apprentissage
 La population visée
La cible visée est la population regroupant les élèves de la classe de 1èreC.O. Cette
population se situe généralement dans une tranche d’âge comme l’indiqué précédemment.
Mais on doit dire que pour une meilleure utilisation de l’outil informatique dans l’atteinte
des objectifs visés, le rôle de l’enseignant est très important car c’est à travers lui que
la responsabilité d’organiser les scénarios pédagogiques adéquats chez les élèves doit
revenir. Aussi ce didacticiel pourra intéresser toute autre personne qui voudrait se
familiariser avec la notion de l’informatique en 1ère année C.O.
 Le contenu du didacticiel
Le didacticiel met à la disposition de tout utilisateur d’une part, le cours entier de
l’informatique en 1ère année C.O et d’autre part, des exercices d’auto-évaluation. Le contenu
du menu cours et du menu exercice a été élaboré en se référant au programme national de
l’informatique de la classe de 1ère C.O (voir document en annexe) et du livre au
programme «Initiation à l’informatique » du Prof. Dominique MWEZE ».
 Approches pédagogiques
Tel que le didacticiel envisage être conçu, il va se situer dans une approche triangulaire
alliant le tutoriel, l’exerciseur et quelques aspects du tuteur intelligent. Le choix de cette
approche se justifie par le fait que chacune de ces approches revêt des particularités qui ne
peuvent pas être mariées, mais dont la complémentarité revêt l’intérêt de les articuler pour
essayer d’en dégager une essence.
 Scénario pédagogique33
Le scénario pédagogique est une approche méthodologique qui permet à un
enseignant de conduire efficacement une activité d’apprentissage à l’aide du
didacticiel ou à l ’ a i d e d e tous l e s autres outils pédagogiques. Le modèle de
scénario pédagogique qui retient notre attention est du guide de rédaction, de présentation
d’un scénario pédagogique et d’une activité d’apprentissage, qui en effet sera présenté
dans les deux tableaux qui suivent :
33 Bibeau R., (2006), Les TIC à l’école : proposition de taxinomies et analyse de quelques obstacles à leur
intégration en classe, In. Le matériel didactique et pédagogique : soutien à l’appropriation ou déterminant de
l’intervention éducative, Les Presses de l’Université Laval, Québec pp 297-325.
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Tableau 7 : Scénario pédagogique de l'activité d'apprentissage à l'aide du didacticiel.
Identification
IDENTIFICATION
Titre Didacticiel d'apprentissage du cours d’informatique en 1ère année C.O
Langue Français
Auteur et
Organisme
SHUKURU BIN MIHIGO Man Raphael
Ordre
d'enseignement
Premier cycle du secondaire, classe de première
Age des élèves
et particularités
Entre 12 et 14 ans
Discipline et
programme
d'étude
Informatique
Objectifs
d'apprentissage et
compétences
A l’aide d'un ordinateur disposant de la ressource en question, l'apprenant
à la fin de l'activité sera capable de décrire et de manipuler un microordinateur
et de représenter l’information
Sommaire du
Scénario
Cette activité consiste à faire apprendre les élèves dans le cadre des leçons
d’informatique. Le didacticiel intègre un contenu pédagogique qui, sous la
conduite de l’enseignant aboutit aux objectifs et compétences que ce dernier
souhaite inculquer aux élèves.
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Tableau 8 : Scénario pédagogique de l'activité d'apprentissage à l'aide du didacticiel
PRIOINFO : Présentation de l'activité
PRESENTATION DE L'ACTIVITE
Ressources
informationnelles
et didactiques
 Salle des machines connectées en réseau local pour avoir accès à la
plate-forme de ressources pédagogiques
 Cahier de prise de notes où seront consignées les expériences de l'activité
 Fiches de consignes (règles, buts, enjeux du jeu…)
 Vidéo projecteur où l’enseignant pourra guider
Description de
l'activité
Durée de l'activité: 45’ minutes (ce timing est dicté par le temps
de concentration de l'apprenant)
Mise en situation: l'enseignant donne des directives d'usage des machines
pour un bon déroulement de l'activité
Déroulement de l'activité: une fois les élèves installés, l'enseignant
introduit l'activité par la mise en situation décrite ci-dessus. Chaque élève
se connecte à la plate forme. La suite dépendra de l'enseignant ou de l'élève
dans le cas extra scolaire, de la notion à maîtriser. L'apprenant est libre de
commencer par lire le cours sur une notion avant d'entamer les exercices qui
ont trait à cette notion. Il peut aussi après avoir lu le cours sur la règle
sélectionnée, s'exercer pour voir si l'objectif visé dans la notion a été atteint.
Objectivation: l'enseignant organise les élèves individuellement ou en
petits groupes. Chaque groupe restitue sous forme d'une narration,
l'expérience que ses membres viennent de vivre: comment ils ont pu venir à
bout des obstacles et ce qu'ils ont retenu de l'activité.
Evaluation: l'enseignant interprète les scores obtenu par chaque élève
ou chaque groupe d'élèves, en vu d'une remédiation ou d'un renforcement.
Réinvestissement: il est demandé aux élèves de trouver des sujets dans
leur quotidien qui ont trait à la notion de partage
 Contexte d’utilisation
Dans ce didacticiel, les apprenants effectueront les exercices graduels. Ils tenteront de
répondre à des questions de types QCM. Ce logiciel pourra être utilisé en salle de classe par
un enseignant en présence de ses élèves. Dans la mesure où le professeur aura acquis le
présent logiciel, des chapitres accompagnateurs lui seront bénéficiaires, étant donné qu’ils
constituent pour les élèves des travaux en carrefour avec des questions de types QCM, des
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mots à remplir les trous, des cases à cocher, de sélection multiple pour l’entrainement et le
renforcement des connaissances pour une confrontation d'idées à domicile.
Pour un bon fonctionnement de notre didacticiel, les caractéristiques suivantes sont requises
pour deux ou plusieurs machines couplées en réseau local :
Caractéristiques Valeur
Disque dur 320 Go
Intel® CoreTM2 Duo
Fréquence du processeur 2.00 GHz
Mémoire RAM 2 Go
Système d'exploitation Windows 7
La machine doit être dotée de macro média flash, ou du plug-in de flash media Player ou
d'un navigateur pour la lecture des différentes animations. A propos du navigateur nous
conseillons l'usage de FireFox parce qu'il est gratuit et mieux adapté à l'affichage des
animations sur le web.
IV.2. REALISATION DU DIDACTICIEL
IV.2.1. Les outils de développement
Pour la réalisation de cette application, nous avons utilisé les langages de
programmation suivants :
1. Le langage SQL:
SQL signifie Structured Query Language. C’est un langage de structuration des
requêtes qui nous a servi dans la recherche, l’insertion, la modification et la suppression des
données dans la base de données MySQL. C’est donc en bref un langage qui nous a aidé dans
la manipulation des données de la base de données.
2. Le langage PHP :
Le langage PHP nous a permis de doter de l’intelligence aux pages HTML. Le sigle
PHP signifiait à l’origine Personal Home Page ; mais pour RasmusLerdorf [ENGEL,2009], il
s’agissait alors d’ajouter quelques fonctionnalités à ses pages personnelles si bien que PHP
signifie aujourd’hui PhpHypertextPreprocessor car il renvoie à un navigateur un document
HTML construit par le moteur de script Zend Engin 2 de PHP. Il permet donc de créer des
pages web dynamiques et interactives.
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3. Le langage HTML :
Nous avons utilisé ce langage pour la présentation des pages web. HTML signifie
HyperText MarkupLanguage. C’est un langage qui se décrit comme un ensemble de balises
ouvrantes et fermantes qui contiennent le contenu (images, textes, …) et qui sont interprétées
par le navigateur client (ex : Firefox, Google chrome, …).
4. Le CSS:
CSS signified Cascading Style Sheet. Le CSS nous a été utile dans la mise en forme des pages
HTML; il nous a donc servi en bref à organiser la présentation de nos pages web.
A part ces langages de programmation, nous nous sommes servis de divers outils pour arriver
à réaliser ce projet du fait que pour contenir la masse d’informations collectées, PHP s’appuie
généralement sur une base de données comme MySQL et sur des serveurs APACHE. Et
d’ailleurs, PHP, MySQL et APACHE forment le trio ultra dominant sur les serveurs Internet
[PHP5,2009]. Ayant associé ce trio à WINDOWS, nous parlons de WAMP qui signifie
Windows, Apache, MySQL et PHP.
 Windows
Veut tout simplement dire que le trio PHP, MySQL et Apache est associé sur un
serveur (WampServer) travaillant sous le système d’exploitation Windows.
 Apache :
Apache est le serveur Web. Il a pour rôle d’écouter les requêtes émises par les
navigateurs qui nécessitent des pages web, ensuite procéder à la recherche des pages
demandées pour enfin les restituer ou les afficher. C’est le serveur Apache qui exécute les
instructions PHP à la demande du navigateur pour produire une page HTML.
 MySQL :
MySQL est le système de gestion de base de données que nous avions utilisé. Nous
l’avions utilisé pour stocker de grandes quantités de données en les organisant sous forme de
tables pour enfin permettre leur manipulation par le langage SQL.
 PHP : Nous avons utilisé le langage de programmation PHP spécialisé dans la
conception des pages web dynamiques. Il a été manipulé dans un éditeur de
développement Notepad++ compatible sur plusieurs langages de programmation. Il
faut noter par ailleurs que les pages en PHP sont chaque fois testées grâce à une
plateforme et nous, nous avons choisi WampServer version 2.1 qui inclue tous les
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outils nécessaires au développement d’un site dynamique à savoir le Mysql, l’Apache
et le PhpMyadmin.
 Exe learning : qui est un logiciel libre de création des contenus et des modules
d'évaluation dans la perspective d'alimenter les environnements numériques de travail dans
une logique de formation, de suivi et d'accompagnement des apprenants.
IV.2.2. Structures des tables dans le serveur localhost
Voici les différentes tables de notre application dans le serveur
 Table enseignant
 Table eleve
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 Table cote
 Table Temp
IV.3. GUIDE ET PRESENTATION DES INTERFACES
Il s’agit d’illustrer ici le guide et les interfaces de notre application :
1) Accueil
Pour l’accès à la plate-forme, il convient de taper l’adresse suivante :
http://localhost/Description%20d%27un%20micro%20ordinateur/index.php, la page
d’accueil ci- dessous s’affichera.
Notre page d’accueil étant animée par un effet de transition, elle nous présente trois images :
 La première image nous donne une vue sur le sujet d’étude
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 La seconde image nous fait une vue de l’enseignement traditionnel du cours
d’informatique en RDC.
 Cette figure éveille en l’idée d’intégrer les NTC dans l’enseignement/ apprentissage en
vue d’un enseignement efficace de l’outil informatique
Cette page d’accueil comprend tous les menus utilisés dans la base des données. Pour
utiliser l’une ou l’autre page, il faut cliquer sur l’un des menus pour afficher le formulaire
attaché à ce lien.
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Le menu « Album », permet au visiteur du site de contempler quelques photos de
types d’ordinateurs comme nous le montre le formulaire ci-dessous :
Le menu « Documentation », nous conduit vers un lien qui nous propose le cours
d’informatique téléchargeable ainsi que le glossaire de termes informatiques avec une suite
attrayante de quelques périphériques. Un clic sur ce lien nous donne :
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L’élève ou tout visiteur de ce site a la possibilité de télécharger le cours d’informatique ainsi
que le glossaire des termes informatique. Il suffit de cliquer sur le lien pour télécharger le
contenu. Ex : Un clic sur Cours d’informatique (Free) nous donnes :
Comme le montre l’image ci-haut, il suffit de cliquer sur OK pour télécharger le Cours
d’informatique.
Le menu « Se connecter », qui se trouve à la fin de tous les autres boutons, nous
renvoie à la page de login. Sur ce formulaire l’enseignant qui est considéré comme
administrateur peut s’y connecter et tout élève déjà inscrit peut également se connecter avec
son login et mot de passe. Un clic sur ce lien nous donne le formulaire ci-dessous :
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Je me connecte d’abord entant qu’administrateur.
Login administrateur « MAN » et son mot de pass « MAN »
De qu’on valide sur le bouton connexion, il y a lieu d’avoir deux messages :
a. Si le login et/ou le pass sont incorrects, nous verrons cette fenêtre :
On a toute fois la possibilité de cliquer sur OK pour récommencer à mettre les autres valeurs
b. Et si Login et Pass sont correctes, le formulaire de l’administrateur s’ouvre:
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A ce niveau l’enseignant a la possibilité d’ajouter un nouveau élève, de voir les résultats des
élèves qui ont déjà passés l’interrogation et/ou les examens et aussi il peut se déconnecter une
fois terminer sa tâche.
Un clique sur le bouton ELEVES, nous envoi au formulaire suivant :
Ici l’enseignant a la possibilité d’ajouter un nouvel élève par ses coordonnées : Noms élève
(Nom et Post nom), Login ainsi que le Pass word.
Après avoir entrer les coordonnées, il clique sur le bouton enregistrer qui nous donne l’aperçu
suivant :
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N.B : Chaque élève doit avoir un login et/ou mot de pass différent de l’autre, car notre base de
données refuse d’enregistrer deux élèves avec les mêmes coordonnées.
Une fois l’élève est enregistré, il peut cliquer sur « Menu » pour aller à la page d’accueil et
cliquer encore sur le bouton « Se connecter » pour s’authentifier afin d’avoir accès au cours et
à l’interrogation et examen.
Voici le formulaire qui présente le cours :
Ce cours est subdivisé en menu et les menus comprennent des sous-menus :
CHAP.VII. DESCRIPTION D’UN MICRO-ORDINATEUR
VI.1. BOITIER CENTRAL OU UNITE CENTRALE ET SES COMPOSANTS
VI.1.1. La carte mère
VI.1.2. L’unité centrale de traitement (UCT)
VI.1.3. Les mémoires
VI.2. LES PERIPHERIQUES
VI.2.1. Les périphériques d’entrée
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VI.2.2. Les périphériques de sortie
VI.2.3. Les périphériques d’entrée/sortie
Ici, l’élève est invité à lire le cours avant de passer à l’interrogation. Un clic sur le lien
« Interrogation » nous donne le formulaire ci-dessous :
Ce formulaire comprend six questions à choix multiples. Une fois terminer à cocher, l’élève
clique sur le bouton « Valider les réponses » et directement on lui montre son score :
De qu’il valide sa côte, il va automatiquement à la fiche de cotation de l’enseignant. Il ne peut
passer qu’une et une seule interrogation.
A ce temps, il clique sur le bouton « Déconnexion » pour rentrer au menu.
Nota : Ici nous avons une logique qui stipule que :
 Le nombre de connexion d’un élève est enregistré pour dire qu’à la première
connexion, on lui présente le cours suivi d’une interrogation. Quand il se connecte
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pour la seconde fois, c’est l’examen qui lui serra présenté avec des questions
différentes de celles de l’interrogation, d’où notre site est dynamique.
 Si l’élève échoue à l’interrogation, il n’a pas droit de passer une autre interrogation
mais si l’élève échoue au premier examen c'est-à-dire côte inférieure à 5, il a droit de
revenir à la seconde session pour passer un autre examen qui comprend aussi une autre
matière suivi d’un examen
 S’il a réussi au premier examen, il ne peut pas passer un autre examen mais il aura
droit seulement à la suite de la matière à étudiée.
Une fois tous les élèves ont terminés l’évaluation, l’enseignant clique cette fois-ci sur le menu
RESULTAT et voici ce qui se présente :
Vous constaterez avec nous que sur ce formulaire on mentionne les points obtenus par les
élèves aux différents travaux (INT : interrogation et EX : examen) et le total sur 20.
L’enseignant a également la possibilité d’imprimer une fiche de côte en cliquant sur le bouton
Imprimer à la date du 2015-07-13.

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