Arrow Table de matières
3456856

III.3. PROGRAMMATION

III.3.1. Introduction

La programmation consiste à structurer l’algorithme, à le grouper en modules, à définir l’ordre des conditions d’enchainement  des différentes séquences d’instructions.

C’est ainsi que, la construction d’un programme doit obéir un minimum  des principes.

L’objectif étant d’élaborer :

  • Un programme clair, facile à lire
  • Un programme pouvant être aisément modifié

Ces principes ajoutés  aux contraintes matérielles, mais également à la nature  des problèmes à résoudre  et au volume des informations à traiter permettent de sélectionner le langage de programmation à adopter ; certains langages répondent à une contrainte ou un besoin spécifique.

Il est pagailleur important de définir quelques concepts intervenant dans la programmation :

  • Un programme :

Un programme, en informatique, est une suite d’instructions fournies à un ordinateur pour lui permettre d’exécuter une tâche bien précise

  • Un logiciel :

En anglais : Software, C’est un ensemble des programmes, procédés et règles, et éventuellement de la documentation, relatifs au fonctionnement d’un ensemble de traitement des données[1].  

La programmation est définie comme étant l’ensemble d’activités orientées vers la conception, la réalisation, le test et la maintenance du programme.

  • Microsoft Access

Ms Access est une base des données relationnelles combinant les atouts de Windows et permettant la clarté et l’aisance d’une base des données professionnelle.

  • Visual Basic

Visual basic Access est un langage de programmation commun aux différentes applications Microsoft.  C’est un langage moderne structuré offrant aux programmeurs la plupart d’outils auxquels ils sont habitués.

  • Base des données

C’est un ensemble d’objets et de données correspondant à un domaine ou à un objectif  précis.

  • Procédure événementielle

Une procédure événementielle est un code créé et qui est attaché à la procédure dès son application. Elle est exécutée automatiquement en réponse à  un événement déclenché par l’utilisateur ou par le code de programmation ou bien par le système.

  • Evénement

C’est une action reconnue par un objet (un clic, un double clic, un sur clic, ...) par laquelle on peut  définir une réponse favorable

  • Module

C’est un ensemble de déclarations, d’instructions et de procédures enregistrées dans une entité  et regroupées sous un même nom.

  • Etat

C’est un objet qui présente des informations mises  en forme et organisées par  vos spécifications. La principale tâche des états consiste à préparer l’impression d’un document.

  • Une Base de données[2]

Usuellement abrégée en BD ou BDD, est un ensemble structuré et organisé permettant le stockage de grandes quantités d’informations afin d’en faciliter l’exploitation (ajout, mise à jour, recherche de données)

  • Système de Gestion de Base de Données (SGBD)

Un SGBD est un ensemble de logiciels chargés d'assurer les fonctions minimales suivantes :

  • Le maintien de la cohérence des données entre elles,
  • le contrôle d'intégrité des données accédées,
  • les autorisations d'accès aux données,
  • les opérations classiques sur les données (consultation, insertion, modification, suppression)

La programmation n’est donc pas une tâche facile car elle exige beaucoup d’assiduité, de sacrifice, de patience, une gymnastique de l’esprit ainsi que les aptitudes de pouvoir bien réfléchir afin d’arriver à réaliser un bon programme facile à utiliser.

Le but ultime d’une application est de concevoir un ensemble de programmes ; cet ensemble doit constituer un outil capable de traiter automatiquement les informations qui étaient, jadis, manuellement traitées.

Il est nécessaire de signaler que d’une manière générale un programmeur c’est toute personne spécialiste capable de traduire le langage humain en langage compréhensible par l’ordinateur.

Quant à une instruction, elle est un ordre qu’un programmeur donne à l’ordinateur pour exécuter une tâche bien précise.

III.3.2. Matériels et logiciels utilisés

Le matériel est l’ensemble des machines capables de traiter les informations enregistrées sur un support adapté.

Le logiciel, comme nous l’avions défini précédemment, c’est un ensemble des programmes, procédés et règles, et éventuellement de la documentation, relatifs au fonctionnement d’un ensemble de traitement des données.

  1. Le hardware

C’est l’ensemble de parties matérielles ou physiques de l’ordinateur,

Vu le volume du travail à faire nous proposons les matériels suivants :

  • Processeur : Pentium III ou plus
  • RAM : 256 Mo ou plus
  • Souris : à 2 boutons
  • Clavier standard
  • Imprimante Laser
  1. Le Software

Il englobe le système d’exploitation, des programmes utilitaires livrés par le constructeur et le programme d’application.

Il existe un logiciel de base qui permet la facilité de l’exploitation des matériels, ce logiciel est devenu indispensable pour permettre les adjonctions des périphériques et divers multiprogrammes; ce logiciel de base est encore appelé système d’exploitation.

III.3.2.  Choix du langage de programmation

Eu égard à la multiplicité de langages de programmation étudiés, nous avons jugé utile de concevoir notre application avec Access sous Microsoft Office 2013.

Nous étions contraints à choisir ce langage car c’est un système de gestion des bases des données relationnel (SGBR) ; il est de même un langage utilisant les procédures événementielles car avec Access l’utilisateur contrôle les actions et le déroulement de l’application en déterminant ce qui doit être fait et quand cela doit l’être : par exemple modifier un enregistrement ou cliquer sur un bouton de commande.

Disons que MS Access utilise plusieurs éléments comme : les tables, les formulaires, les requêtes, les Etats, etc.

Les logiciels d’application proposé aux responsables de l’Institut du GS MAENDELEO  est 

  • Logiciel d’application : Access
  • Logiciel de programmation : Visual Basic Access


 

III.3. 3.  Choix de la méthode de programmation

  • Programmation événementielle[3]

En informatique, la programmation événementielle est un paradigme de programmation fondé sur les événements. Elle s’oppose à la programmation séquentielle.  Le programme sera principalement défini par ses réactions aux différents événements qui peuvent se produire, c’est-à-dire des changements d’état de variable ; par exemple l’incrémentation d’une liste, un mouvement de souris ou du clavier.            

Dans une programmation répondant aux évènements comme c’est le cas du langage Visual Basic, une action de l’utilisateur ou un évènement système fait exécuter une procédure évènementielle  et qui dépend elle-même  de l’action effectuée par l’utilisateur.

 Ainsi le code n’est plus exécuté commande par commande, mais seul le module devant  réagir à l’évènement en cours est exécuté.

Lorsqu’un évènement n’est plus en attache, le programme n’est pas forcement terminé, mais reste dans une position d’attente dans l’environnement de Windows.

III.4.  GUIDE DE L’UTILISATEUR

Cliquer sur le bouton pour lancer le programme

 
 
 

Fenêtre du lancement de programme

 
 
 

Entrez votre nom d’utilisateur et le mot de passe dans les champs requise puis cliquez sur

 

Si c’est le percepteur qui est connecté, il n’aura accès qu’aux deux boutons « Gestion des élèves » et « Gestion de perception des frais » et les deux autres boutons seront masqués 

 

Lorsque l’administrateur ou le promoteur de l’école est connecté il aura accès à tous le bouton du formulaire 

 

Lorsqu’on clique sur le bouton, il permettra d’accéder au formulaire « Gestion des élèves »

Ce formulaire offre la possibilité d’effectuer l’enregistrement d’un nouvel élève au sein de l’école, elle comporte tous les renseignements possibles dont l’école a besoin.

 

Cliquer sur l’onglet et cette fenêtre s’affichera pour permettre d’effectuer  la mise à jour  des informations concernant un élève.

-        Cliquer sur le bouton     pour effectuer la modification ;

-        Cliquer sur le bouton     pour effectuer la suppression d’un élève

 

Cliquer sur l’onglet Cette fenêtre offre la possibilité d’effectuer l’aperçu et l’impression des enregistrements des élèves.

-        Cliquer sur le bouton   pour effectue l’aperçu de la liste des élève d’une classe bien précise ;

-        Cliquer sur le bouton pour effectuer l’impression de la liste des élèves d’une classe bien précise.

 
 
 

Cette fenêtre offre la possibilité d’enregistrer toutes les perceptions des frais scolaires possibles qui seront effectuées au sein de l’école.

Elle enregistre : le N° de reçu / perception, N° matricule de l’élève, la classe de l’élève, le motif de paiement, le libelle de frais  ou nom des frais à payer, la somme payer, le nom du percepteur et l’année scolaire.

 

Cette fenêtre s’affichera pour permettre d’effectuer à la mise à jour  des informations concernant une perception.

Entrer le N° de reçu dans la zone à rechercher, puis :

-        Cliquer sur le bouton     pour effectuer la modification ;

-        Cliquer sur le bouton     pour effectuer la suppression.

 

Cette fenêtre offre la possibilité d’effectuer un aperçu d’un reçu, d’un carnet de reçu, de l’état de paie d’une classe et de tous paiements journalier effectués.

Elle offre aussi la possibilité d’effectuer l’impression de tous ces aperçus.   

 

Cette boite de dialogue apparait lorsque vous cliquerez par exemple sur, et la vous entrerez le numéro que vous voulez faire l’aperçu ou l’impression.

 

Voici un exemple de reçu qui apparaitra comportant toutes les mentions obligatoires :

-        L’entête du reçu qui reprend le nom de l’école

-        Le N° de reçu

-        La date

-        Le nom et poste nom de l’élève

-        La classe

-        La somme payée et motif

-        Le nom, la signature du percepteur et le seau

 

Cette fenêtre offre la possibilité d’enregistrer un nouvel agent percepteur, mais aussi elle offre la possibilité de faire la mise à jour des informations concernant un agent et ainsi passer a la modification ou la  suppression.   

 

Dans cette fenêtre, cliquer sur le bouton :

-           pour paramétrer les frais qui seront payés à l’école. 

-          pour paramétrer les classes, c'est-à-dire l’ajout des nouvelles classes ainsi que les indices de classes

-        pour passer à la mise à jour des agents percepteurs

La base de donne offre cette possibilité qu’à l’administrateur ou le promoteur de l’école compte tenu de la confidentialité que doit respecter une bonne base de données

 

Ce formulaire permet d’enregistrer tous les frais qui seront perçu ainsi que les sommes

Ce formulaire sera généralement rempli au début de l’année scolaire par l’administrateur ou le promoteur de l’école.

 
 
 

Ce formulaire permet d’effectuer la mise à jour de frais à percevoir ;

Entrer dans la zone à rechercher, pointer sur le frais à mettre à jour, puis :

-        Cliquer sur le bouton     pour effectuer la modification ;

-        Cliquer sur le bouton     pour effectuer la suppression

 

Cette fenêtre permet de procéder à l’enregistrement des nouvelles classes

On y entrera la classe  ainsi que l’indice 

 

Dans ce formulaire ;

-        Cliquer sur le bouton     pour effectuer la mise à jour de classe ;

-        Cliquer sur le bouton     pour effectuer la mise à jour des indices de classes

 

Ce formulaire permet la mise à jour des informations sur les agents percepteurs ;

-        Cliquer sur le bouton     pour effectuer la modification ;

-        Cliquer sur le bouton     pour effectuer la suppression

 

Cliquer sur le bouton  pour quitter le programme

[1] Le dictionnaire électronique, 36 Dictionnaire

[2] https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Base_de_données , consulté le 7/04/2016 à 12h

[3] http://fr.m.wikipedia.org/programation_évènementielle , consulté le 12/05/2016

Partager ce travail sur :